Всем привет! Если вы чувствуете себя немного виноватым и грязноватым после просмотра так называемого видео-контента, если вам предпочтительнее скользить глазами по буквам, контролируя процесс, если лучше почитать, чем посмотреть — добро пожаловать в мой звукопункт! В этом месте вы найдёте максимально консолидированную информацию, которую можно усваивать в любом темпе, которая никуда не убегает и лишнего не навязывает. Тут будет всё: люди, которые делают краше нашу действительность, их продукты, мои мысли о них, мысли об актуальной и не очень музыке, о её средствах — самая инфо-мякотка. 

В этот торжественный день открытия уютного блога «ЗВУКИБУКВЫ», предлагаю вам интервью с создателем бесплатного плагина Ribs, Евгением Якшиным.  


— Привет! Не так часто встретишь на просторах сети бесплатный, красивый, навороченный VSTi (Windows, а теперь ещё и Mac) от российского разработчика. Это очень круто. Как так получилось вообще? Тебе не хватало средств, которые в широком доступе сейчас, и ты решил сделать всё сам?

— Привет! Спасибо за такую оценку! Средств достаточно, причем разных и очень хороших. Но мне хотелось поэкспериментировать с гранулами в определённом направлении. Идея появилась несколько лет назад, когда я на ChucK сделал один шизовый эксперимент. Результат мне понравился, и захотелось больше контроля над некоторыми параметрами звука. Потом накидал прототип на С++, который забросил года на три. А в начале 2017 чувство досады стало невыносимым, и я решил его допилить.

— Ты занимаешься музыкой параллельно? Может, саунд-дизайном?

— Да, я люблю музыку в разных проявлениях и на разных стадиях ее существования. Пишу на компе, играю на табле (это индийская классическая перкуссия), иногда делаю звуковой дизайн и музыку для разных проектов. Некоторые причесанные вещи выкладываю на BandCamp, остальные на SoundCloud . Но последние года два в основном программирую.

— Тяжело ли балансировать между условным нерациональным вдохновением и цифрами кода? Какова доля иррационального в программировании музыкального софта?

— Баланс существует, но поначалу может быть непросто его найти. Со временем совмещение обоих подходов становится нормальной частью процесса. Для меня, например, работает такой подход в коде и для графики, и для звука: реализовать идею в базовом виде, начать играться с прототипом, отмечая интересные находки и записывая идеи, потом снова программировать, и так далее.
В самом программировании, в разработке архитектуры и компонентов всё рационально. По крайней мере, должно быть. Иначе это говнокод, который ты сам через два месяца не поймешь и вынужден будешь переписывать.

— Какую музыку слушаешь ты сам?

— Слушаю разную музыку. У нас только одно слово для широкого спектра явлений, многие из которых несводимы друг к другу. Polar Inertia, например, Гласс и Car Bomb — одинаково офигенны по модулю, но линейно независимы.

— Давай поговорим про Ribs. Раз он недавно вышел и на mac, я решил что это хороший повод анонсировать плагин чуть пошире. Расскажи вкратце: что это, с чем едят?

— Ribs — это гранулярный инструмент со множеством функций. Обычно в плагинах многие низкоуровневые параметры скрыты, а некоторые доступные имеют искусственные ограничения диапазона значений. Но я этого избегал. Например, в Ribs можно резать звук на ритмические куски и умножать их длину на любую дробь от 1/128 до 128/1, чтобы создавать сложные ритмические узоры.
Вообще, трудно рассказать вкратце о чем-то, что ты сделал сам и что для тебя является очень интересным. Ribs начинался как эксперимент, и по ходу разработки в нем появились вещи, которые не относятся непосредственно к гранулярному синтезу. Например, в нем можно скрэтчить мышкой по звуку, имитируя виниловую пластинку, просто потому, что это круто, а архитектура приложения позволяла относительно легко добавить эту фичу. Или можно выкрутить ручку ошибки чтения до того, что чистый и структурированный звук превратится в шум волн, и вот тут уже вместе с фильтром получается субтрактивный синтез. То есть параметр ошибки чтения там все равно был бы, но зачем ограничивать диапазон его значений? Ну и другие гиковские вещи.

 

— Что в нём есть, чего нет в гранулярных «ансамблях» Reaktor или плагине The Mangle, к примеру? Понимаю, то что твой плагин бесплатен, уже деактуализирует этот вопрос, но всё же.

— Рынок плагинов сейчас очень большой и все попробовать сложно, так что я не могу со стопроцентной уверенностью сказать, что в Ribs есть что-то, чего вообще больше нигде нет. Тем более, если брать во внимание такие конструкторы, как Reaktor и Max / Pure Data. Но в Ribs реализовано много разных функций. А то, что воспроизведение из буфера очень гибко параметризируется и что он захватывает в буфер любой звук со входа, — это однозначно одни из самых крутых фишек. И лично я могу подолгу залипать на полиметрических полотнах в режиме BEAT.

— Считаешь ли ты гранулярный (ре)синтез более творческим, чем тот же аддитивный? Можно ли сказать ещё что-то новое в этом виде синтеза?

— Я думаю, что креативность и новизна появляются прежде всего в сознании того, кто пользуется инструментом. Конечно, появляются иногда совершенно прорывные отвалы башки типа Zebra или Massive, когда ты поначалу пытаешься въехать, как какой-то звук вообще был сделан. Но в целом даже при помощи низкочастотной «пилы» и жирного фильтра можно заставить аудиторию улететь. По поводу гранул не знаю, но что-то ощутимо новое в синтезе в целом наверняка появится, когда можно будет делать качественный кросс-синтез в рилтайме. Я просто пока не видел продуманных инструментов с этим подходом.

— Если я правильно понимаю, ты ещё занимаешься иллюстрациями. Это помогло сделать лаконичный интерфейс, ведь и это твоя работа? Как мне кажется, обычно это камень преткновения для разработчиков.

— Навыки графического дизайна, конечно, помогают, но это все равно запарка. То есть когда я понял, что инструмент с функциональной точки зрения хороший, но надо как-то подумать и о UX, это была (и до сих пор есть) новая серьезная задача. Я делал интерфейсы для других разработчиков до этого, но, как правило, набор параметров был намного меньше, и был хотя бы еще один человек с конкретным видением инструмента. Тут я один делал вид, что знаю, как это должно быть, и показывал варианты своей жене и одному другу, потому что у них хороший вкус. В конечном итоге дизайн под доску с формулами немного оправдывает перегруженность параметрами. Может быть, как-нибудь выложу на Behance принтскрины интерфейса на разных стадиях разработки, это очень забавно выглядит.

— Планируешь ли ты совершенствовать и дополнять Ribs? Если да, то как?

— С точки зрения фич я бы хотел добавить парочку других моделей фильтров, поинтереснее. И возможность загружать файлы с диска. Мне часто пишут пользователи, которых сбивает с толку вся эта идея с заполнением буферов по ходу игры. Потом, среди инженеров известно, что создание мануала — отличный способ проектирования. Пока я описывал функции инструмента для людей, которые им никогда не пользовались, стало ясно, что в интерфейсе в нескольких местах стоит расставить акценты иначе, это может сильно упростить работу.

— Как я понял из видео демонстрации Ribs, ты пользуешься Reaper. Повлияла ли его тотальная «кастомизабельность» на твой выбор? Как ты думаешь, справедливо ли такое мнение, что Reaper невозможно настроить до конца, можно лишь перестать? И то что это расходует творческий ресурс, опять-таки, в другую сторону? Или это бесконечные возможности?

— Хаха, точно, можно только прекратить настраивать! Reaper — это лучшая DAW, в которой мне когда-либо доводилось работать. Никаких искусственных ограничений, делай что хочешь. Стабильная и экономная, пережёвывает какие угодно плагины. Кстати, пока я отлаживал Ribs для других хостов, я немного вернулся на землю и вспомнил, что в целом для индустрии все еще важно разбивать треки и плагины по категориям и накладывать разные ограничения в зависимости от этого.
Есть еще проблема: меня реально бесит тренд упрощения в приложениях. То есть ты ставишь на мобильный, например, приложение диктофон. В нем есть выбор формата записи, количество каналов, сэмпл-рэйт, может быть, даже шумоподавление. Здорово. Через месяц вдруг надо записать что-то. Отрываешь app — интерфейс новый, из настроек оставили только качество записи «лоу-гуд-бест», где-то там внизу. Зато на первом же экране добавили «запостить в Инстаграм», например. То есть полнейшее неуважение к интеллекту пользователя. Но тут надо соблюдать баланс. Я, кстати, понимаю иронию с моим продуктом и этому пока учусь.

Ты верно подметил, что существует риск заморочиться не на том и потерять общую картину из вида, но это проблема планирования. Ты хочешь писать музон или страдать перфекционизмом? Меня это как правило обходит стороной, потому что, когда я начинаю пользоваться любым новым софтом для любого креатива, я ставлю конкретную задачу (например, отрендерить 50 шумов для игрушки), пытаюсь понять, как ее можно решить побыстрее (часто при помощи поисковика) и какие горячие клавиши надо выучить или назначить для ускорения работы. Вот и все. А между задачами уже можно и покастомизировать. Я один раз когда-то настроил Reaper и перетаскиваю этот файл настроек на все свои машины.

— Пользуешься ли ты скриптами для Reaper? Среди их разработчиков, кстати, тоже много соотечественников. Может, пишешь их сам для себя?

— Скриптами пользуюсь редко, но иногда приходится. Это очень мощный инструмент, конечно. Сам писал немного и давно. Кстати, на Synthposium в этом году как раз познакомился с Мишей Пилявским.

Один из скриптов Михаила Пилявского

Один из скриптов Михаила Пилявского

 

— В какой области музыкального софта ещё остались пробелы, по твоему мнению? Ведь, параметрических эквалайзеров и трёх-осциляторных аддитивных синтезаторов больше чем нужно, как мне кажется.

— Не знаю. Вся реальность — один сплошной пробел, заполняй как хочешь. Области смешиваются и отпочковываются. Сейчас потихоньку подъезжают искусственный интеллект и нейроинтерфейсы, и всё — космос. Но конечно есть некоторые проблемные вещи. Например, физическое моделирование звука. То есть, взять малый барабан: детальный просчет колебаний двумерной мембраны, пусть даже идеально натянутой, плюс прижатый к ней подструнник, плюс цилиндр из древесины с небольшими неравномерностями внутри. Ты никак не можешь сегодня на своем компе за час, скажем, сгенерировать пару десятков ударов разной силы в разные места по барабану, чтобы это звучало действительно хорошо. Ты просто упираешься в математическую проблему, в численные методы. Так что тут много работы.
Еще хотелось бы нативную поддержку Pure Data в Reaper.

— Не страшно тебе ли, что потребитель подобных интересных разработок — малочисленный гик? Ведь, опять же, многие пока покупают новый очередной эмулятор магнитной ленты.

— По поводу гиков мне не страшно. В процентном соотношении их немного, но по количеству все равно немало. Кстати, проблема именно в интерфейсах. Если я смогу как-нибудь сократить список параметров вдвое, но не сокращать разнообразие звуков моего синта, пользовательская база значительно вырастет. Пользователю не важен технологический стек. Прекрасный пример навороченного инструмента с гениальным интерфейсом — это Massive. Это, по-моему, один из самых лучших интерфейсов в этом плане, при помощи которого можно управлять очень сложной системой.
А эмуляторы магнитных лент — это хорошо, если они хорошо звучат.

— Ты создал не ensemble в Reaktor, а сразу плагин с оболочкой. Пользуешься ли ты Reaktor, а может, программировал в нём? Если нет, то может, Pure Data, Supercollider?

— Да, я использовал Pure Data. Reaktor и Supercollider знаю, но не пользовался ими.

Pure Data

 

— Как ты относишься к алгоритмической музыке? Мне кажется, сейчас до сих пор мало удобных «непрограммисту» выразительных средств для навороченных методов композиции и интуитивных продвинутых не-midi секвенсоров. Или просто нестандартных, немного сумасшедших способов создать звук. Не думаешь податься в ту степь?

— Алгоритмическая музыка это открытая тема, в которой уже есть и еще будет много интересных и сильных работ. Просто это сложная штука, и качественные результаты получать пока что не так легко. Я немного игрался с этим, и экспериментировал со стохастическим подходом тоже, но в ChucK, и позже в Reaper.
Я думаю, интуитивные композиционные инструменты — это вопрос времени. Опять же, когда появятся нейроинтерфейсы и другие междисциплинарные штуки, этот вопрос исчезнет. Не будет препятствия в виде слабых навыков работы с софтом или игры на инструменте, или незнания нотной грамоты. Это одновременно круто и не очень, потому что неизбежно будут появляться и невообразимые новые вещи, и на первый взгляд качественные объекты искусства, но содержащие ошибки и недоработки. Но это отдельная тема, тут можно пуститься в рассуждения об упрощении грамматик и т.д.

— Какие плагины отечественных разработчиков ты можешь припомнить? Какими ты пользуешься сам?

— У Vladg есть отличный компрессор «Molot» и динамический эквалайзер «Nova», обоими пользуюсь время от времени. Плагинов больше не вспомню. Но по поводу разработчиков: Вадим Завалишин — один из ведущих разработчиков ядра Reaktor, а Леша Наджаров и Серёжа Полтавский делают свой форк Pure Data, в котором куча ништяков. К слову о вдохновении и коде, оба — музыканты с классическим образованием, насколько я знаю.

— Как ты думаешь, на сегодняшний день можно ли выбросить в помойку все дорогие плагины, стоящие, порой, как зарплата в регионе, и заменить их бесплатными? Какие крутые бесплатные плагины ты помнишь и используешь?

— Ой, тут можно утонуть. Во-первых, выбрасывать на помойку все дорогие плагины нельзя, потому что среди них есть совершенно офигенные вещи, которые в одиночку не разработать за разумное время, а энтузиастов за бесплатно это делать нет. Даже если и есть, то опять же, проблема в организации разработки. Тот же Massive делали пара десятков человек, насколько я знаю. Это не просто конструктор, все должно работать слаженно, везде надо обрабатывать частные случаи, надо продумывать UX, кучу мелких и не очень кастомных компонентов. Потом еще все надо протестировать. Это реально коллективная работа. Или iZotope RX. Это очень сложные вещи внутри. Я делал Ribs один полгода с утра до вечера, и очень тщательно тестировал все ключевые компоненты, чтобы можно было использовать в живых выступлениях. Тем не менее для апдейта набралось достаточно багов, хорошо что не критических.
Бесплатных плагинов студийного уровня на самом деле немало. Я когда-то хотел читать курс звукового дизайна подросткам и для этого решил собрать полностью бесплатную цифровую студию. С курсом не срослось, но студию собрал и с тех пор поиск плагинов начинаю с KVR Audio и Bedroom Producers Blog.
Много компаний выпускают периодически бесплатные ништяки или ограниченные бесплатные версии мощных продуктов. У Tokyo Dawn Labs отличная динамическая обработка и эквалайзеры, у MeldaProduction набор хороших примитивов для дизайна.
Есть много ребят, просто в одиночку или вдвоём-втроём выпускающих превосходные плагины. Vladg уже упоминал. Variety Of Sound, Jeroen Breebaart, Sleepy Time, Anarchy Software — это классика, пользуюсь постоянно. Ну и много других людей, которые разработали по одному-двум незаменимым плагинам типа Джорджа Йонга с его W1 Limiter.

— Если ты собираешься продолжать писать серьёзный софт, планируешь ли ты как-то монетизировать свою интеллектуальную собственность? Ribs абсолютно бесплатен. Или это только на первое время? Может ты планируешь продать свои разработки другой кампании, как это сделал соотечественник Vladg, насколько я помню. Подписка? Донат? Patreon, как это делает Крис из Airwindows? И вообще, как оцениваешь перспективы в этой деятельности?

— Ribs в том виде, в котором он есть сейчас, будет доступен бесплатно. У меня есть Patreon. В будущем я хочу сделать платную версию тоже, потому что на Patreon относительно легко заработать на контенте, а с софтом сложнее, мне кажется. Про перспективы вообще ничего не могу сказать. Лично мне в целом делать интереснее, чем продавать, но зарабатывать этим тоже хотелось бы.

— Работаешь ли ты вне музыкальной среды? Кем?

— В других областях помимо графики и звука я сейчас не работаю, а раньше — в IT и немного в матмоделировании.

— Насколько я знаю, ты анонсировал плагин, что называется, world-wide. Как тебя и твой продукт встретили наши зарубежные коллеги? Кто встретил с большим энтузиазмом?

— Встретили очень тепло и тут, и там. Я получил много фидбэка, в том числе конструктивного критического, что очень важно. Всем понравился внешний вид (это меня немного удивило, правда), но для многих сам процесс работы оказался не самым простым. Все равно люди с интересом обсуждали плагин. На форуме KVR пользователи проявляли много терпения, и пока я не мог отвечать, помогали друг другу разобраться. Один человек даже начал писать мануал на Гите. Потом меня пригласили на Synthposium 2017, и там я протестировал Ribs на дружественность интерфейса в реальных условиях. Тоже очень здорово предметно пообщался с разными людьми, познакомился с замечательными ребятами.

— Ты создал новый плагин единолично. Не планируешь обзавестись командой? Я увидел у тебя страницу с красивым названием hvoya audio c новостями о разработках.

— В целом я бы хотел работать в сильной команде над интересными продуктами для звука или графики. Насчет своей команды пока не знаю. Команда это намного больше, чем несколько программистов, математик и дизайнер. Умный маркетинг тоже очень важен, например, и там своя специфика.

— Какой плагин нам ждать от тебя следующим?

—У меня есть пара наработок, которые я хотел бы довести до стабильной беты или релиза — на SoundCloud есть разные демо. Надеюсь их доделать и представить. И есть несколько идей, на которые надо больше времени. Так что посмотрим, будущее не определено.



Николай Ефремов

Поделиться...
Share on VK
VK
Share on Google+
Google+
Share on Facebook
Facebook
Tweet about this on Twitter
Twitter
Share on LinkedIn
Linkedin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *